Historicamente, os druidas eram pessoas encarregadas das tarefas de aconselhamento e ensino, além de orientações jurídicas e filosóficas dentro da sociedade celta. Considerando que o druidismo era uma filosofia natural baseada no animismo, os druidas assumem o papel de condução de rituais, e não de mediadores entre os deuses e o homem como nas religiões reveladas.
Celtas é a designação dada a um conjunto de povos organizados em múltiplas tribos e pertencentes à família linguística indo-europeia que se espalhou pela maior parte do Oeste da Europa a partir do segundo milênio a.C.. A primeira referência literária aos celtas foi feita pelo historiador grego Hecateu de Mileto no século VI a.C.. Dentre grupos celtas estavam os bretões, os gauleses, os belgas, os gálatas e os caledônios.
Infelizmente, existem poucos vestígios escritos da sociedade celta, ou seja, muito do que sabemos é o por vestígios arqueológicos ou pelo que outros povos escreviam sobre eles. Também existem muitas fontes e tradição oral e folclore, especialmente na Irlanda. Um só druida gaulês é conhecido por seu nome: Diviciacos, que viajou a Roma, discutiu com Cícero e falou no Senado romano, morrendo por volta do ano 50 a.C..
Boa parte da população da Europa ocidental pertencia às etnias celtas até a conquista daqueles territórios pelo Império Romano. Os celtas habitavam principalmente a Gália (atual França) e as regiões dos atuais País de Gales, Escócia, Irlanda, Cornualha (uma parte da atual Inglaterra), Norte de Portugal e a Galiza (Noroeste da Espanha).
Nesse contexto que o escritor Bernard Cornwell retrato mago Merlin, das lendas arturianas, como um poderoso druida. Como personagem literário, Merlin é criação do cronista medieval (1100-1155). Ele misturou as lendas galesas sobre o bardo Myrddin com a história de Ambrósio, líder guerreiro dos romano-britânicos. Godofredo também descreve Merlin como responsável pelo ‘transporte’ desde a Irlanda das pedras usadas na construção de Stonehenge, mas não tinha uma relação com o rei Artur, como teria em obras de escritores posteriores.
Stonehenge é uma estrutura composta, formada por círculos concêntricos de pedras, que chegam a ter 5 m de altura e a pesar quase 50 toneladas. Tiveram três distintos períodos construtivos (3100, 2150 e 2075 a.C.) e acredita-se que tinham finalidade astronômica (devido ao alinhamento com o Sol no solstício, por exemplo) e religiosa, para determinar ciclos de colheita e rituais. Os druidas só apareceram na Grã-Bretanha após 300 a.C. (mais de 1500 anos após os últimos círculos de pedras terem sido erguidos), existindo somente algumas evidências sugerindo que os druidas encontraram os círculos de pedra já montados e os utilizaram com fins religiosos.
Os druidas eram os instruídos de sua sociedade, incluindo funções como as de médicos e curandeiros. No entanto, também de atuavam como os atuais legisladores, advogados e clérigos, pois esses temas estavam muitas vezes associados à religião e seus deuses. A explicação mais provável para o significado de Druida é “aquele que tem o saber do Carvalho”, em referência a essa árvore muito antiga e bem típica de algumas regiões onde os Druidas viveram.
Uma das referências populares dos druidas vem dos relatos de Plínio e diz respeito ao ritual de carvalho e do visco. Os druidas se vestiam de branco, subiam em carvalhos e colhiam visco que crescia nele. Depois, sacrificavam dois touros brancos e produziam com o visco os elixires – uma espécie de poção.
Um famoso druida da cultura pop é Panoramix, que também subia em carvalhos para recolher o visco, ingredientes de sua poção mágica. Esse personagem fazia parte das histórias dos bravos gauleses Asterix e Obelix, sendo que a dita poção dava uma força sobre-humana para quem a tomasse.
Os druidas lideravam os gauleses e representavam seus deuses contra os romanos. Os primeiros imperadores de Roma, Augusto e Tibério, proibiram a prática druida nas ilhas britânicas. Os druidas combateram a cristianização e são até retratados como demônios em textos de missionários. por conta de sua importância eles foram combatidas e por isso apenas recentemente com arqueologia e à história conseguimos saber mais além das lendas e dos mitos.
Nas sagas irlandesas, os antigos druidas são retratados como feiticeiros poderosos que podiam até prever o futuro e transformar as pessoas em animais ou pedra. Isso acabou evoluindo para o druida com é visto no RPG atualmente.
O conhecimento dos druidas era baseado na força da natureza e de seus elementos. Os costumes praticados carregavam consigo um conhecimento antigo, que era passado oralmente entre as gerações. Eles também acreditavam na conexão entre os mundos natural e sobrenatural, na imortalidade da alma e em vários deuses que representavam animais ou elementos da natureza.
Druidas no RPG
Em D&D, os druidas também reverenciam a natureza, adquirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou controlando suas forças. Muitos buscam uma espiritualidade mística de união transcendental com a natureza ao invés de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças elementais.
Os druidas acreditam que os quatro elementos (água, ar, fogo e terra) e a natureza devam permanecer em equilíbrio. Cada um tem seus próprios motivos para estarem tão ligados com algum aspecto da natureza – por exemplo, ter nascido durante uma tempestade que foi interpretada como um sinal de que esse era seu destino.
Todos os druidas são nominalmente membros de uma sociedade druídica – mesmo alguns indivíduos sendo bem isolados. Por exemplo, o Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druida se encontram em círculos sagrados de árvores ou monolitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico.
Muitas pessoas nos mundos de D&D veneram deuses diferentes em momentos e circunstâncias diferentes. Por exemplo, as pessoas nos Reinos Esquecidos (Forgotten Realms, um dos cenários mais populares de D&D e lançado em 1987) podem rezar para acalmar Talos, deus das tempestades, quando uma forte tormenta chegar.
Os clérigos de Talos celebravam os festivais de Talossa com cerimônias que evocavam raios e tempestades, cujo ritual envolvia o sacrifício de um ser inteligente por meio de um raio. A existência de ordens religiosas afiliadas ao Talos estava envolta em mistério e boatos. Dentre os grupos, estariam “Lords of the Tempest”, um grupo de magos que se especializou em combinar magia elemental, e “Circle of Rust and the Worm”, uma conspiração de sábios insanos e místicos de várias disciplinas com o objetivo de destruir o mundo.
Truques e Magias
A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Como um conjurador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver claramente. Na Escola da Transmutação, você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Ainda existem as escolas da Necromancia, de Ilusão, de Evocação e de Encantamento.
Ao criar um personagem druida, ele conhece dois truques (nível 0) da lista de magias de druida:
- Bordão Místico (transmutação) – a madeira de uma clava ou bordão que estiver segurando é imbuída com o poder da natureza
- Chicote de Espinhos (transmutação) – cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia ao seu comando
- Consertar (transmutação) – repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar
- Criar Chamas (conjuração) – uma chama tremulante aparece na sua mão, podendo iluminar ou ser arremessada em um inimigo
- Druidismo (transmutação) – sussurrando para os espíritos da natureza, você pode fazer uma planta crescer, criar um efeito sensorial, acender/apagar algo ou criar um efeito sensorial que prevê como será o tempo na sua localização pelas próximas 24 horas (o efeito deve se manifestar como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante)
- Orientação (adivinhação) – ao tocar uma criatura voluntária, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele
- Rajada de Veneno (conjuração) – projeta um sopro de gás tóxico da sua palma
- Resistência (abjuração) – ao tocar uma criatura voluntária, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de resistência a escolha dele
No nível 1, também deve ser escolhido um determinado número de magias – veja mais no post Construindo um Gnomo Druida. Nesse e em outros níveis de experiência, o personagem pode aprender algumas magias como essas relacionadas a fenômenos da atmosfera:
- Névoa Obscurecente (conjuração) – cria uma esfera de raio de névoa, gerando escuridão densa pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersá-la
- Lufada de Vento (evocação) – uma linha de vento forte é soprada de você em uma direção desejada, podendo empurrar inimigos, dispersar gases e vibrar chamas (podendo apagá-las)
- Convocar Relâmpagos (conjuração) – uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que você possa ver, 30 metros acima de você (se já existir uma tempestade, você ganha controle sobre ela); um raio de eletricidade é disparado da nuvem em um ponto escolhido
- Muralha de Vento (evocação) – uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto à sua escolha, podendo ser moldada, e tem o poder de empurrar inimigos com danos, animais voadores, projéteis ordinários e objetos leves
- Nevasca (conjuração) – uma chuva congelante e neve caem num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado num ponto à sua escolha; a área é de escuridão densa, chamas expostas na área são extintas e o solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil
- Tempestade de Gelo (evocação) – uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance; gera danos e torna o terreno difícil
- Caminhar no Vento (transmutação) – você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela duração, parecidas com pedaços de nuvem; enquanto estiver na forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a danos de armas não-mágicas
- Raio Solar (evocação) – um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha
- Controlar o Clima (transmutação) – você toma controle do tempo (precipitação, temperatura e vento) numa área de 7,5 quilômetros de você pela duração, que são determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estação; leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito
- Explosão Solar (evocação) – luz solar brilhante lampeja num raio centrada num ponto à sua escolha
- Tempestade da Vingança (conjuração) – uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 metros; relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e ventos fortes silvam; cada criatura embaixo da nuvem (a não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela aparece deve realizar um teste de resistência de Constituição – com uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos.
A cada rodada que você mantiver a concentração nessa magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu turno: Rodada 2, chuva ácida cai da nuvem; Rodada 3, você convoca seis relâmpagos da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos; Rodada 4, granizo chove da nuvem; Rodada 5–10, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por hora) e chuva gelados atacam a área abaixo da nuvem
Ainda sobre o controle do “clima”, quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a direção do mesmo.
Estágio | Precipitação | Temperatura | Vento |
---|---|---|---|
1 | Céu claro | Calor insuportável | Calmo |
2 | Parcialmente encoberto | Quente | Vento moderado |
3 | Céu escuro ou nublado | Morno | Vento forte |
4 | Chuva, granizo ou neve | Frio | Ventania |
5 | Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca | Gelado | Temporal |
6 | Frio ártico |
Apesar dos estágios estarem na mesma linha, as condições dos diferentes elementos meteorológicos podem ser movidas independentemente.
Fontes
- Livro do Jogador
- Wikipedia – Celtas, Merlin
- Nerdologia – Druidas
- Panoramix – Site oficial Asterix
- Forgotten Realms – Talos
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